واقعیت مجازی یک محیط دیجیتالی همراه با تصاویر واقع گرایانه بصورت تمام تصاویری که مشاهده میکنید را قدرت دستکاری درون آنها را دارید. در این تکنولوژی کاربر این احساس را دارد که واقعا چیزی که با چشمان خود میبیند بسیار نزدیک به واقعت است. برای اینکه بتوانید این محیط را تجربه کنید نیاز به هدست یا عینکهای واقعیت مجازی (VR) هستید. در این مقاله به بررسی کامل نحوه پیدایش، عملکرد و آینده دنیای جدید واقعیت مجازی میپردازیم.
واقعیت مجازی (VR) چیست؟
واقعیت مجازی (virtual reality)تجربهای شبیهسازیشده است که از نمایشگرهای سهبعدی نزدیک به چشم و ردیابی حرکات بدن برای ایجاد احساس حضور در دنیای مجازی بهره میبرد. کاربردهای واقعیت مجازی شامل سرگرمی (به ویژه بازیهای ویدیویی)، آموزش (مانند آموزشهای پزشکی، ایمنی و نظامی) و کسبوکار (مانند جلسات مجازی) میشود. VR یکی از فناوریهای کلیدی در اتصال دنیای واقعی بخ دنیای دیچیتالی یا مجازی است و به این ترتیب، با سایر تکنولوژیهای تصویری سازی دیجیتال مانند واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی تفاوت دارد.
در حال حاضر، سیستمهای استاندارد واقعیت مجازی از هدستهای (VR) یا محیطهای چندپروژکتوری برای تولید تصاویر و صداهای واقعی استفاده میکنند که حضور فیزیکی کاربر را در محیط مجازی شبیهسازی میکند. فردی که از تجهیزات واقعیت مجازی استفاده میکند، میتواند در این دنیای مصنوعی به اطراف نگاه کند، حرکت کند و با ویژگیها یا اشیای مجازی تعامل داشته باشد. این تجربه معمولاً توسط هدستهای VR که دارای نمایشگری نزدیک به چشم هستند که شبیه به عینک هست، ایجاد میشود، اما میتوان آن را از طریق اتاقهایی با صفحهنمایشهای بزرگ متعدد نیز تجربه کرد. معمولاً واقعیت مجازی شامل بازخورد تصویری و صوتی است، اما شرکتهای زیادی درحال حاضر انواع دیگر بازخوردهای حسی و نیرو را از طریق فناوریهای لمسی نیز به کاربر ارائه میدهند.
ریشهشناسی واقعیت مجازی (VR)
از اواسط قرن پانزدهم میلادی، واژه “مجازی” به معنای “چیزی که به لحاظ ماهیت یا تأثیر شبیه به چیزی است، اما به صورت واقعی یا فیزیکی وجود ندارد” استفاده میشد. در سال ۱۹۳۸، نمایشنامهنویس پیشروی فرانسوی، آنتونن آرتو، در مجموعه مقالاتی به نام “تئاتر و همزادش” به ماهیت خیالی شخصیتها و اشیاء در تئاتر به عنوان “واقعیت مجازی (VR)” اشاره کرد. ترجمه انگلیسی این کتاب که در سال ۱۹۵۸ منتشر شد و اولین استفاده از واژه “واقعیت مجازی” در زبان انگلیسی را در تاریخ به ثبت رسانده است.
استفاده گسترده از اصطلاح “واقعیت مجازی (VR)” در رسانههای عمومی به جَران لَنیر، که در اواخر دهه ۱۹۸۰ برخی از اولین تجهیزات واقعیت مجازی را طراحی کرد، و فیلم “لانس مَن” (۱۹۹۲) نسبت داده میشود که استفاده از سیستمهای واقعیت مجازی را به تصویر کشیده است.
🛜 بیشتر بخوانید: درک آینده واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) در متاورس
اشکال و روشهای زندگی در واقعیت مجازی (VR)
یکی از روشهای پیادهسازی واقعیت مجازی، مبتنی بر شبیهسازی است. بهعنوان مثال، شبیهسازهای رانندگی به راننده این حس را میدهد که واقعاً در حال رانندگی است، به این صورت که با پیشبینی حرکت وسیله نقلیه بر اساس ورودیهای راننده و توسط سنسورهایی این نشانههای بصری، حرکتی و صوتی متناسب، این تجربه را شبیهسازی میکنند.
در واقعیت مجازی (VR) مبتنی بر تصویر آواتار (نمادی از فرد که بصورت دیجیتالی تصویرسازی میشود)، افراد میتوانند به شکل ویدیوی واقعی یا به صورت آواتار به محیط مجازی بپیوندند. کاربران میتوانند بسته به قابلیت سیستم، نوع حضور خود را انتخاب کنند و در محیط سهبعدی توزیعشده به شکل آواتار سنتی یا ویدیو واقعی مشارکت کنند.
در واقعیت مجازی مبتنی بر پروژکتور، مدلسازی محیط واقعی نقش مهمی در کاربردهای مختلف واقعیت مجازی (VR) از جمله ناوبری رباتها، مدلسازی ساختوساز و شبیهسازی هواپیما دارد. سیستمهای واقعیت مجازی مبتنی بر تصویر در میان جامعههای گرافیک کامپیوتری و بینایی ماشین محبوبیت یافتهاند. برای ایجاد مدلهای واقعگرایانه، ثبت دقیق دادههای سهبعدی از سوژه مدنظر ضروری است؛ معمولاً از یک دوربین برای مدلسازی اشیاء کوچک در فواصل کوتاه استفاده میشود.
در واقعیت مجازی مبتنی بر دسکتاپ، یک دنیای مجازی سهبعدی روی نمایشگر معمولی دسکتاپ بدون استفاده از تجهیزات ردیابی موقعیتی خاص مانند عینک یا ابزارهای VR نمایش داده میشود. بسیاری از بازیهای ویدیویی اول شخص مدرن میتوانند نمونهای از این نوع واقعیت مجازی (VR) باشند که با استفاده از تریگرهای مختلف (مانند موس و کیبورد یا گیم پد و دسته های بازی کامپیوتری و کنسولهای گیمینگ)، شخصیتهای پاسخگو و سایر دستگاههای تعاملی به کاربر احساسی از حضور در دنیای مجازی میدهند. یکی از انتقادات معمول به این نوع از غوطهوری این است که حس دید محیطی وجود ندارد و این موضوع توانایی کاربر را در درک اتفاقات پیرامون محدود میکند.
نمایشگر سرپوشیده (HMD) کاربر را بیشتر در دنیای مجازی غوطهور میکند. هدستهای واقعیت مجازی معمولاً شامل دو نمایشگر OLED یا LCD با وضوح بالا هستند که تصاویر جداگانهای برای هر چشم فراهم میکنند و با گرافیک استریوسکوپیک یک دنیای سهبعدی ایجاد میکنند. این هدستها همچنین دارای سیستم صوتی استریو، ردیابی موقعیتی و چرخشی در زمان واقعی برای شش درجه حرکت، و کنترلهای حرکتی با بازخورد لمسی برای تعامل فیزیکی در دنیای مجازی به روشی ساده و تقریباً بدون اینکه این دو فضای واقعی و دیجیتالی را جدا کنند، هستند. همچنین تردمیل هایی که در جهات مختلف توانایی حرکت رو یآنها فراهم هست وجود دارد که به کاربر امکان حرکت فیزیکی به هر ظرف را میدهد.
واقعیت افزوده (AR: Augmented reality) نوعی فناوری واقعیت مجازی (VR) است که آنچه کاربر در محیط واقعی خود میبیند را با محتوای دیجیتال تولید شده توسط نرمافزار ترکیب میکند. تصاویر اضافهشده توسط نرمافزار با صحنه مجازی، معمولاً به گونهای تنظیم میشوند که ظاهر و شرایط محیط واقعی را بهبود دهند. سیستمهای AR اطلاعات مجازی را روی پخش زنده دوربین به هدست، عینک هوشمند یا دستگاههای همراه میافزایند و به کاربر امکان میدهند تصاویر سهبعدی را دقیقا متصل به اجسام داخل فضایی همسو مشاهده کند.
واقعیت ترکیبی (MR: Mixed Reality) ادغام دنیای واقعی و دنیای مجازی برای تولید محیطها و تجسمهای جدید است، جایی که اشیاء فیزیکی و دیجیتال بهصورت همزمان و در زمان واقعی با یکدیگر تعامل دارند.
فضای سایبریپ: گاهی به عنوان یک واقعیت مجازی (VR) شبکهای تعریف میشود.
واقعیت شبیهسازیشده: یک واقعیت مجازی فرضی است که به اندازه زندگی واقعی بسیار همه چیز مشابه باشد و تجربهای شبیه به فعالیت جسمانی یا حتی یک ابدیت مجازی را امکانپذیر کند.
تاریخچه واقعیت مجازی
پیشرفت پرسپکتیو در هنر اروپای رنسانس و اختراع استروسکوپ توسط سر چارلز ویتستون، از پیشگامان واقعیت مجازی (VR) بودند. اولین اشارهها به مفهوم مدرن واقعیت مجازی از داستانهای علمی تخیلی نشأت میگیرد.
قرن بیستم
مورتون هیلیگ در دهه ۱۹۵۰ ایدهای به نام “تئاتر تجربه” را مطرح کرد که میتوانست تمامی حواس را به شکلی مؤثر درگیر کند و بیننده را به درون فعالیتهای روی صفحه بکشد. او در سال ۱۹۶۲ یک نمونه اولیه از این ایده به نام سنسوراما ساخت که شامل پنج فیلم کوتاه بود و چندین حس مانند بینایی، شنوایی، بویایی و لامسه را درگیر میکرد. پیش از عصر کامپیوترهای دیجیتال، سنسوراما یک دستگاه مکانیکی بود. همچنین، او ماسکی به نام “ماسک تلزفری” طراحی کرد که در سال ۱۹۶۰ به ثبت رسید و شامل نمایش تصاویر سهبعدی و دید محیطی کامل بود.
در سال ۱۹۶۸، پروفسور ایوان ساترلند از دانشگاه هاروارد با کمک دانشجویانش اولین سیستم نمایشگر سرپوشیده برای شبیهسازی غوطهوری را به نام “شمشیر داموکلس” ساخت. این سیستم اولیه و از نظر رابط کاربری و واقعگرایی بصری بسیار ابتدایی بود و به دلیل وزن زیاد باید از سقف آویزان میشد.
۱۹۷۰–۱۹۹۰
از دهه ۱۹۷۰ تا ۱۹۹۰، صنعت واقعیت مجازی عمدتاً دستگاههای VR برای اهداف پزشکی، شبیهسازی پرواز، طراحی خودرو و آموزش نظامی ارائه میداد. دیوید ام در آزمایشگاه پیشرانه جت ناسا اولین دنیای مجازی قابل پیمایش را در فاصله سالهای ۱۹۷۷ تا ۱۹۸۴ تولید کرد. در سال ۱۹۷۸، پروژهای به نام “نقشه فیلم اسپن” در MIT ایجاد شد که به کاربران امکان گشت و گذار در خیابانهای اسپن را در سه حالت تابستانی، زمستانی و به صورت مدلهای چندضلعی ارائه میداد.
در سال ۱۹۷۹، اریک هولت سیستم نوری LEEP را ساخت که تصویر استریوسکوپی با زاویه دید وسیع ایجاد میکرد و حس واقعی بودن را به کاربران منتقل میکرد. این سیستم در سال ۱۹۸۵ برای اولین سیستم واقعیت مجازی ناسا بازطراحی شد. جَرون لانیه در اواخر دهه ۱۹۸۰ اصطلاح “واقعیت مجازی” را رواج داد و شرکتی به نام VPL Research را تأسیس کرد که دستگاههایی مانند DataGlove، EyePhone و AudioSphere را توسعه داد.
۱۹۹۰–۲۰۰۰
دهه ۱۹۹۰ شاهد عرضه گسترده هدستهای واقعیت مجازی مصرفی بود. در سال ۱۹۹۱، سگا هدست VR خود را برای کنسول مگا درایو معرفی کرد که از صفحه نمایش LCD و حسگرهای حرکتی استفاده میکرد. همچنین، Virtuality اولین سیستم VR چندنفره متصل به شبکه را ارائه کرد. در همان سال، محیط مجازی CAVE توسط کارولینا کروز-نیرا و تیمش ساخته شد که به کاربران اجازه میداد بدن خود را در رابطه با دیگران در اتاق مشاهده کنند.
در سال ۱۹۹۵، کنسول Virtual Boy توسط نینتندو عرضه شد و QuickTime VR توسط اپل به عنوان اولین نمایش پانورامای تعاملی ۳۶۰ درجه منتشر شد.
در سال ۱۹۹۹، فیلیپ رزدیال شرکت لیندن لب را تأسیس کرد و برنامه Second Life را برای ایجاد دنیای مجازی سهبعدی توسعه داد.
بیشتر بخوانید: متاورس چیست؟ راهنمای جامع
تحولات قرن 21 در واقعیت مجازی (VR)
سالهای 2000 میلادی دورهای از بیتوجهی نسبی به فناوریهای واقعیت مجازی (VR) در دسترس عموم بود. با این حال، پیشرفتهای قابل توجهی صورت گرفت:
نوآوریهای اوایل دهه 2000
- در سال 2001، SAS Cube (SAS3) به عنوان نخستین اتاق مکعبی مبتنی بر رایانه توسعه یافت که توسط Z-A Production و شرکای آن ساخته شده بود. این امر منجر به ایجاد Virtools VRPack شد.
- گوگل در سال 2007 Street View را راهاندازی کرد که نمای پانورامایی از مکانهای مختلف را به نمایش گذاشت و در سال 2010 حالت سهبعدی استریوسکوپی را اضافه کرد.
ظهور واقعیت مجازی مصرفی (2010-اکنون)
- در سال 2010، پالمر لاکی پروتوتایپ Oculus Rift را توسعه داد که یک میدان دید 90 درجهای را معرفی کرد و انقلاب بزرگی در واقعیت مجازی مصرفی ایجاد کرد. این پروتوتایپ با استفاده از نرمافزار، مشکلات اعوجاج را در زمان واقعی برطرف کرد.
- Oculus Rift برای اولین بار در نمایشگاه E3 در سال 2012 به نمایش درآمد و در سال 2014، فیسبوک (که بعداً به متا تغییر نام داد) Oculus VR را به مبلغ تقریبی 3 میلیارد دلار خریداری کرد.
نوآوریها و عرضههای کلیدی
- در سال 2013، Valve نمایشگرهای با پایداری کم را برای واقعیت مجازی بدون تأخیر معرفی کرد که توسط Oculus در نسلهای آینده هدستها مورد استفاده قرار گرفت.
- HTC Vive، که در سال 2015 عرضه شد، فناوری ردیابی را با استفاده از ایستگاههای پایه نصبشده بر روی دیوار معرفی کرد و امکان تجربهای غوطهورتر را فراهم کرد.
- سونی در سال 2014 Project Morpheus را برای کنسول بازی PlayStation 4 اعلام کرد.
گسترش بازار مصرفکننده
- تا سال 2016، بیش از 230 شرکت در حال توسعه محصولات مرتبط با واقعیت مجازی بودند و شرکتهای بزرگ فناوری مانند آمازون، گوگل و مایکروسافت وارد این حوزه شدند.
- HTC Vive و Oculus Rift S در سال 2019 عرضه شدند که از فناوری پیشرفته ردیابی داخلی استفاده کردند.
نوآوریهای اخیر
- در سال 2020، Oculus Quest 2 با مشخصات بهبود یافته عرضه شد و تا سال 2021، 80% از بازار هدستهای واقعیت مجازی را به خود اختصاص داد.
- در سال 2021، سازمان ایمنی هوانوردی اتحادیه اروپا (EASA) دستگاه شبیهسازی پرواز مبتنی بر واقعیت مجازی (VR) را تأیید کرد.
- متا در سال 2022 Meta Quest Pro را منتشر کرد که به برنامههای واقعیت ترکیبی اختصاص یافته و قابلیتهای پیشرفتهای مانند ردیابی چشم را شامل میشود.
آخرین عرضهها
- PlayStation VR2 در سال 2023 منتشر شد و ویژگیهای مدرنی مانند رندرینگ فومهشده با ردیابی چشم و کنترلرهای با بازخورد تطبیقی را ارائه داد.
- در اواخر سال 2023، Meta Quest 3 عرضه شد که دارای ویژگیهای واقعیت ترکیبی و بهبود یافته و وضوح بالاتری نسبت به Quest 2 بود.
- Apple Vision Pro که در سال 2024 عرضه شد، به عنوان یک “رایانه فضایی” معرفی شد که به شدت بر روی عبور و مرور ویدئویی تمرکز دارد، اما فاقد ویژگیهای معمول هدستهای واقعیت مجازی است.
چشمانداز کنونی
- تا سپتامبر 2024، Loft Dynamics به نخستین شرکتی تبدیل شد که دستگاههای شبیهسازی پرواز واقعیت مجازی (VR) تأیید شده از EASA و اداره هوانوردی فدرال (FAA) را داشته باشد.
این قرن شاهد پیشرفتهای قابل توجهی در فناوری واقعیت مجازی بوده است که از کاربردهای خاص به محصولات مصرفی اصلی منتقل شده و زمینهساز توسعههای آینده در تجربیات غوطهورانه شده است.
فناوری واقعیت مجازی (VR)
سختافزار
هدستهای (VR) مدرن بر پایه فناوریهای توسعهیافته برای گوشیهای هوشمند طراحی شدهاند، که شامل ژیروسکوپها و حسگرهای حرکتی برای ردیابی موقعیت سر، بدن و دستها، و همچنین صفحهنمایشهای HD کوچک برای نمایشهای استریوسکوپی و پردازندههای رایانهای سبک و سریع میباشد. این اجزا منجر به کاهش هزینهها برای توسعهدهندگان مستقل VR شده و زمینهساز پیشنهاد Oculus Rift در سال 2012 از طریق Kickstarter گردید که نخستین هدست VR مستقل توسعهیافته بود.
تولید تصاویر و ویدیوهای واقعیت مجازی (VR) بهطور مستقل با پیشرفت دوربینهای 360 درجه یا دوربینهای واقعیت مجازی، که قابلیت ضبط عکاسی تعاملی 360 درجهای را دارند، افزایش یافته است. این دوربینها معمولاً در وضوحهای نسبتاً پایین یا در فرمتهای فشرده برای استریم آنلاین ویدیوهای 360 درجهای عمل میکنند. در مقابل، فوتوگرام متری به طور فزایندهای برای ترکیب چندین تصویر با وضوح بالا به منظور ایجاد اشیاء و محیطهای سهبعدی دقیق در برنامههای واقعیت مجازی (VR) استفاده میشود.
برای ایجاد حس غوطهوری، دستگاههای خروجی خاصی نیاز است تا دنیای مجازی را نمایش دهند. فرمتهای شناخته شده شامل هدستهای نصبشده بر روی سر و CAVE (محیطهای واقعیت مجازی (VR) غوطهور) هستند. برای انتقال احساس فضایی، دو تصویر از دیدگاههای مختلف تولید و نمایش داده میشوند (پروژهسازی استریو). تکنولوژیهای مختلفی برای انتقال تصویر به چشم راست موجود است که شامل فناوریهای فعال (مانند عینکهای شاتر) و فناوریهای غیر فعال (مانند فیلترهای قطبی یا Infitec) میباشد.
بیشتر بخوانید: بررسی عینکهای متاکوئست واقعیت مجازی (Meta Quest)
ورودی و تعامل با دنیای مجازی
برای تعامل با دنیای مجازی، دستگاههای ورودی خاصی مورد نیاز است. برخی از رایجترین دستگاههای ورودی شامل کنترلکنندههای حرکتی و حسگرهای ردیابی نوری هستند. در برخی موارد، دستکشهای سیمی استفاده میشوند. کنترلرها معمولاً از سیستمهای ردیابی نوری (بهویژه دوربینهای مادون قرمز) برای مکانیابی و ناوبری استفاده میکنند، بهطوریکه کاربر میتواند بدون سیم حرکت کند. برخی دستگاههای ورودی به کاربر بازخورد نیرو به دستان یا دیگر بخشهای بدن ارائه میدهند تا کاربر بتواند در دنیای سهبعدی خود را به کمک فناوریهای حسی و سنسور درک کند و شبیهسازیهای واقعی را انجام دهد. این امکان به بیننده احساس جهت در منظره مصنوعی را میدهد. بازخورد حسی اضافی میتواند از تردمیلهای چند جهته (که با حرکات واقعی پیادهروی، حرکت در فضای مجازی را کنترل میکنند) و دستکشها و لباسهای لرزشی به دست آید.
دوربینهای واقعیت مجازی (VR)
دوربینهای واقعیت مجازی میتوانند برای ایجاد عکاسی VR با استفاده از ویدیوهای پانوراما 360 درجهای استفاده شوند. دوربینهای VR در فرمتهای مختلف و با تعداد متغیری از لنزها در دوربین موجود هستند.
نرمافزار
زبان مدلسازی واقعیت مجازی (VRML)، که برای اولین بار در سال 1994 معرفی شد، بهمنظور توسعه “دنیاهای مجازی” بدون وابستگی به هدستها طراحی شده بود. کنسرسیوم Web3D در سال 1997 بهمنظور توسعه استانداردهای صنعتی برای گرافیکهای سهبعدی مبتنی بر وب تأسیس شد. این کنسرسیوم سپس X3D را از چارچوب VRML بهعنوان استاندارد باز و بایگانیشده برای توزیع محتوای VR مبتنی بر وب توسعه داد. WebVR یک رابط برنامهنویسی کاربردی (API) جاوااسکریپتی است که از دستگاههای مختلف واقعیت مجازی مانند HTC Vive، Oculus Rift، Google Cardboard یا OSVR در یک مرورگر وب پشتیبانی میکند.
تجربه بصری غوطهور در واقعیت مجازی
وضوح نمایش
زاویه حداقل وضوح (MAR) به حداقل فاصله بین دو پیکسل نمایش اشاره دارد. در این فاصله، بیننده میتواند بهوضوح پیکسلهای مستقل را تشخیص دهد. معمولاً با اندازهگیری در ثانیه قوس، MAR بین دو پیکسل به فاصله دید بستگی دارد. برای عموم مردم، وضوح حدود 30 تا 65 ثانیه قوس است که بهعنوان وضوح فضایی هنگامی که با فاصله ترکیب میشود، مورد اشاره قرار میگیرد. با توجه به فاصله دید 1 متر و 2 متر به ترتیب، بینندگان معمولاً نمیتوانند دو پیکسل را به عنوان جداگانه شناسایی کنند اگر کمتر از 0.29 میلیمتر در فاصله 1 متر و کمتر از 0.58 میلیمتر در فاصله 2 متر فاصله داشته باشند.
تأخیر تصویر و فرکانس تجدید نمایش
بیشتر نمایشگرهای کوچک دارای نرخ تجدید 60 هرتز هستند که حدود 15 میلیثانیه تأخیر اضافی به همراه دارد. این عدد با افزایش نرخ تجدید به 120 هرتز یا حتی 240 هرتز به کمتر از 7 میلیثانیه کاهش مییابد. شرکتکنندگان معمولاً احساس میکنند که تجربه با نرخهای تجدید بالاتر، غوطهورتر است. با این حال، نرخهای تجدید بالاتر نیاز به واحد پردازش گرافیکی قدرتمندتر دارند.
ارتباط بین نمایش و میدان دید
برای ارزیابی غوطهوری حاصل از یک دستگاه VR، نیاز است که علاوه بر کیفیت تصویر، میدان دید (FOV) ما را نیز در نظر بگیریم. چشمهای ما دارای میدان دید افقی از حدود 107 یا 110 درجه به سمت طرفین و حدود 60 یا 70 درجه به سمت بینی، و میدان دید عمودی از حدود 95 درجه به سمت پایین و 85 درجه به سمت بالا هستند. حرکات چشم بهطور تقریبی حدود 30 درجه به هر طرف افقی و 20 درجه عمودی تخمین زده میشود. بینایی دو چشمی محدود به 120 یا 140 درجهای است که در آن میدانهای بینایی راست و چپ همپوشانی دارند. با حرکات چشم، ما FOV حدود 300 درجه در محور افقی و 175 درجه در محور عمودی داریم که تقریباً یکسوم از کره 360 درجه کامل را تشکیل میدهد.
کاربردهای سرگرمی واقعیت مجازی
واقعیت مجازی بیشتر در برنامههای تفریحی مانند بازیهای ویدئویی، سینماهای سهبعدی، وسایل تفریحی پارکها (از جمله جاذبههای تاریک) و دنیای اجتماعی مجازی مورد استفاده قرار میگیرد.
هدستهای واقعیت مجازی مصرفی برای اولین بار توسط شرکتهای بازیسازی در اوایل تا اواسط دهه 1990 عرضه شدند. از اوایل دهه 2010، هدستهای تجاری نسل جدیدی مانند Oculus (Rift)، HTC (Vive) و Sony (PlayStation VR) معرفی شدند که موج جدیدی از توسعه برنامهها را به همراه داشتند. سینماهای سهبعدی برای رویدادهای ورزشی، پورنوگرافی، هنرهای زیبا، موزیک ویدیوها و فیلمهای کوتاه استفاده شده است. از سال 2015، ترنهای هوایی و پارکهای تفریحی واقعیت مجازی را برای تطبیق اثرات بصری با بازخورد لمسی ادغام کردهاند. واقعیت مجازی نه تنها با روند صنعت دیجیتال همخوانی دارد، بلکه تأثیر بصری فیلمها را نیز افزایش میدهد. فیلم، مخاطبان را از طریق فناوری واقعیت مجازی به تعامل بیشتری با محتوای خود دعوت میکند.
بیشتر بخوانید: وب 3 چیست؟
کاربردهای درمانی واقعیت مجازی
در علوم اجتماعی و روانشناسی، واقعیت مجازی ابزاری مقرون به صرفه برای مطالعه و شبیهسازی تعاملات در یک محیط کنترلشده ارائه میدهد. این فناوری میتواند به عنوان یک نوع مداخله درمانی مورد استفاده قرار گیرد. به عنوان مثال، درمان مواجهه با واقعیت مجازی (VRET) نوعی از درمان مواجهه برای درمان اختلالات اضطرابی مانند اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) و فوبیاها است.
درمانهای واقعیت مجازی برای اختلالات روانی
درمانی با واقعیت مجازی طراحی شده است تا به افراد مبتلا به روانپریشی و آگورافوبیا کمک کند تا از اجتناب از محیطهای بیرونی خود بکاهند. در این درمان، کاربر هدستی را میپوشد و یک شخصیت مجازی مشاوره روانشناختی ارائه میدهد و او را در حالی که به کاوش در محیطهای شبیهسازیشده (مانند یک کافه یا خیابان شلوغ) میپردازد، راهنمایی میکند. NICE در حال ارزیابی این درمان است تا ببیند آیا باید به عنوان بخشی از خدمات NHS توصیه شود یا خیر.
در طول پاندمی COVID-19، واقعیت مجازی اجتماعی نیز به عنوان ابزاری برای سلامت روان مورد استفاده قرار گرفت، به شکل نوعی درمان شناختی رفتاری غیرسنتی که به خود فرد واگذار شده است.
واقعیت مجازی در توانبخشی
برنامههای واقعیت مجازی در فرآیندهای توانبخشی با افراد مسن که دچار بیماری آلزایمر شدهاند، مورد استفاده قرار میگیرد. این به بیماران مسن این امکان را میدهد تا تجربیات واقعی را شبیهسازی کنند که به دلیل وضعیت فعلی خود قادر به تجربه آنها نیستند. مطالعات اخیر با آزمایشهای کنترلشده تصادفی نشان دادهاند که برنامههای واقعیت مجازی در درمان نقصهای شناختی در بیماران با تشخیصهای عصبی مؤثر هستند. از دست دادن تحرک در بیماران مسن میتواند به احساس تنهایی و افسردگی منجر شود. واقعیت مجازی میتواند در ایجاد یک ارتباط با دنیای بیرونی که آنها به سختی میتوانند در آن حرکت کنند، مفید باشد. واقعیت مجازی اجازه میدهد که درمان مواجهه در یک محیط امن انجام شود.
کاربردهای پزشکی واقعیت مجازی
در پزشکی، محیطهای شبیهسازیشده جراحی واقعیت مجازی برای اولین بار در دهه 1990 توسعه یافتند. تحت نظارت کارشناسان، واقعیت مجازی میتواند آموزش مؤثر و قابل تکرار را با هزینه پایین فراهم کند و به کارآموزان اجازه دهد تا خطاها را شناسایی و اصلاح کنند.
واقعیت مجازی از اوایل دهه 2000 در توانبخشی فیزیکی مورد استفاده قرار گرفته است. با وجود تعداد زیادی مطالعه انجامشده، شواهد با کیفیت خوبی در مورد اثربخشی آن در مقایسه با سایر روشهای توانبخشی بدون تجهیزات پیچیده و گرانقیمت در درمان بیماری پارکینسون وجود ندارد. یک مرور در سال 2018 درباره اثربخشی درمان آینهای با استفاده از واقعیت مجازی و رباتیک برای هر نوع بیماری به همین نتیجه مشابهی رسید. مطالعه دیگری نشان داد که واقعیت مجازی میتواند تقلید را ترویج کند و تفاوت بین افراد نرمال و افراد مبتلا به اختلال طیف اوتیسم را در واکنش به یک آواتار دو بعدی نشان دهد.
واقعیت مجازی و مدیریت درد
فناوری واقعیت مجازی غوطهور با کنترل حرکتی و پیگیری حرکات ممکن است گزینه درمانی برای درد نهایی عضو غیرقابل درمان باشد. اندازهگیریهای مقیاس درد در نظر گرفته شدند و یک محیط سهبعدی تعاملی آشپزخانه بر اساس اصول درمان آینهای طراحی شد تا کنترل دستان مجازی را در حین پوشیدن هدست واقعیت مجازی پیگیریشده حرکتی امکانپذیر کند. یک جستجوی سیستماتیک در پایگاههای داده Pubmed و Embase انجام شد تا نتایج در دو ابزار تحلیلی تجزیه و بررسی شوند. تحلیلهای کلی نشان داد که نتیجه قابل توجهی به نفع درمان واقعیت مجازی (VR) برای تعادل وجود دارد.
واقعیت مجازی در کسبوکار
در دنیای کسبوکار سریع و جهانی، جلسات در واقعیت مجازی به منظور ایجاد محیطی که تعامل با دیگران (مانند همکاران، مشتریان، شرکا) را طبیعیتر از تماس تلفنی یا چت ویدیویی کند، مورد استفاده قرار میگیرند. در اتاقهای جلسه قابل تنظیم، همه طرفها میتوانند با استفاده از هدست واقعیت مجازی به هم بپیوندند و به گونهای تعامل کنند که گویی در یک اتاق فیزیکی هستند. ارائهها، ویدیوها یا مدلهای سهبعدی (از جمله محصولات یا نمونههای اولیه) میتوانند بارگذاری و تعامل شوند. در مقایسه با تعاملات متنی سنتی، تعاملات مبتنی بر آواتار در محیطهای سهبعدی منجر به سطوح بالاتری از اجماع، رضایت و همبستگی در میان اعضای گروه میشود.
شبیهسازی محیط کار با واقعیت مجازی
واقعیت مجازی (VR) میتواند محیطهای واقعی کار را برای مقاصد ایمنی و بهداشت شغلی، آموزشی و آموزشی شبیهسازی کند. این میتواند به ارائهدهندگان یادگیری یک محیط مجازی فراهم کند که در آن میتوانند مهارتهای خود را بدون عواقب واقعی شکست توسعه دهند. از این فناوری در آموزشهای ابتدایی، آموزش آناتومی، نظامی، آموزش فضانوردان، شبیهسازهای پرواز، آموزش معدنچیان، آموزش پزشکی، آموزش جغرافیا، طراحی معماری و بازرسی پلها استفاده و مورد مطالعه قرار گرفته است. سیستمهای مهندسی واقعیت مجازی به مهندسان این امکان را میدهند که قبل از در دسترس بودن هر نمونه فیزیکی، نمونههای مجازی را مشاهده کنند. افزودن آموزش با محیطهای آموزشی مجازی به ادعا شده که فرصتهایی برای واقعگرایی در آموزشهای نظامی و بهداشتی فراهم میکند و هزینهها را کاهش میدهد. همچنین ادعا شده است که این فناوری میتواند هزینههای آموزش نظامی را با کاهش میزان مهمات مصرفی در طول دورههای آموزشی کاهش دهد. واقعیت مجازی میتواند برای آموزش و آموزش کارکنان پزشکی نیز مورد استفاده قرار گیرد. علاوه بر این، چندین برنامه برای انواع مختلف آموزش ایمنی توسعه یافته است. آخرین نتایج نشان میدهد که آموزش ایمنی واقعیت مجازی در مقایسه با آموزش سنتی در زمینههای کسب دانش و حفظ آن مؤثرتر است.
واقعیت مجازی در آموزش مهندسی
در زمینه مهندسی، واقعیت مجازی برای آموزشدهندگان و دانشآموزان بسیار مفید بوده است. هزینههای قبلاً بالای بخش آموزش اکنون با کاهش هزینههای کلی بسیار قابل دسترسیتر شده است و به عنوان ابزاری بسیار مفید در آموزش مهندسان آینده محسوب میشود. عنصر اصلی در اینجا این است که دانشآموزان میتوانند با مدلهای سهبعدی که به طور دقیق بر اساس احتمالات دنیای واقعی پاسخ میدهند، تعامل داشته باشند. این ابزار آموزشی اضافه، به بسیاری کمک میکند تا غوطهوری لازم برای درک موضوعات پیچیده را به دست آورند و بتوانند آنها را به کار ببرند. همانطور که اشاره شد، معماران و مهندسان آینده به طور قابل توجهی از توانایی درک روابط فضایی و ارائه راهحلها بر اساس کاربردهای آینده دنیای واقعی بهرهمند میشوند.
تاریخچه واقعیت مجازی در هنر
اولین دنیای مجازی هنرهای زیبا در دهه 1970 ایجاد شد. با پیشرفت فناوری، برنامههای هنری بیشتری در طول دهه 1990 تولید شد، از جمله فیلمهای بلند. با تجاری شدن فناوری، جشنوارههای واقعیت مجازی از اواسط دهه 2010 شروع به ظهور کردند. اولین استفادههای واقعیت مجازی در محیطهای موزهای در دهه 1990 آغاز شد و در میانه دهه 2010 بهطور قابل توجهی افزایش یافت. علاوه بر این، موزهها برخی از محتوای خود را به صورت واقعیت مجازی قابل دسترسی قرار دادهاند.
بازار در حال رشد واقعیت مجازی فرصتی را برای بازاریابی دیجیتال و کانالی جایگزین ارائه میدهد. همچنین به عنوان یک پلتفرم جدید برای تجارت الکترونیکی دیده میشود، به ویژه به منظور به چالش کشیدن خردهفروشیهای سنتی. با این حال، یک مطالعه در سال 2018 نشان داد که اکثریت کالاها هنوز در فروشگاههای فیزیکی خریداری میشوند.
در مورد آموزش، استفادههای واقعیت مجازی نشان دادهاند که قادر به ترویج تفکر سطح بالا، افزایش علاقه و تعهد دانشآموزان، کسب دانش و ترویج عادات و درکهای ذهنی است که به طور کلی در یک زمینه دانشگاهی مفید است.
برای کتابخانههای عمومی نیز پیشنهادهایی برای استفاده از فناوری واقعیت مجازی وجود دارد. این میتواند به کاربران کتابخانه دسترسی به فناوریهای پیشرفته و تجربیات آموزشی منحصر به فرد را بدهد. این ممکن است شامل دسترسی به نسخههای مجازی و تعاملی متون و آثار نادر و همچنین تورهای مکانهای مشهور و حفاریهای باستانشناسی باشد (مانند پروژه مجازی گنجعلیخان).
از اوایل دهه 2020، واقعیت مجازی همچنین به عنوان یک محیط فناوری که ممکن است فرآیند عزاداری افراد را حمایت کند، مورد بحث قرار گرفته است، بر اساس بازسازیهای دیجیتال از افراد درگذشته. در سال 2021، این عمل توجه زیادی از رسانهها را به خود جلب کرد که یک مستند تلویزیونی کره جنوبی، مادر عزاداری را دعوت کرد تا با یک نسخه مجازی از دختر متوفیاش تعامل کند. بعداً، دانشمندان چندین پیامد بالقوه این تلاشها را خلاصه کردند، از جمله اینکه ممکن است به تسهیل عزاداری سازگار کمک کند، اما همچنین چالشهای اخلاقی زیادی را به همراه دارد.
علاقه فزاینده به متاورس منجر به تلاشهای سازمانی برای ادغام بسیاری از برنامههای متنوع واقعیت مجازی به اکوسیستمهایی مانند VIVERSE شده است که بهطور گزارششدهای ارتباط بین پلتفرمها را برای طیف وسیعی از استفادهها فراهم میکند.
کنسرتها
در ژوئن 2020، ژان میشل ژار در VRChat اجرا کرد. در جولای، برندان برادلی وبسایت رایگان FutureStages را برای برگزاری رویدادها و کنسرتهای زنده در طول تعطیلیهای 2020 منتشر کرد. جاستین بیبر در 18 نوامبر 2021 در WaveXR اجرا کرد. در 2 دسامبر 2021، شخصیتهای غیرقابل بازی در تئاتر امیگا موگار با تعامل تماشاگران با یک هنرمند زنده هم در واقعیت مجازی و هم بر روی صفحه سینمای IMAX اجرا کردند. کنسرت VR گروه Foo Fighters به مناسبت سوپر بول در Venues برگزار شد. پس از مایکل، پست مالون از 15 جولای 2022 در Venues اجرا کرد. مگان تی استالیون در سال 2022 در AmazeVR در سینماهای AMC اجرا داشت.
در 24 اکتبر 2021، بیلی آیلیش در Oculus Venues اجرا کرد. گروه پاپ Imagine Dragons در 15 ژوئن 2022 اجرا کرد.
بیشتر بخوانید: التراورس سیتی: دنیای مجازی نوین بر بستر بلاکچین
نگرانیها و چالشها
بهداشت و ایمنی
توجه به بسیاری از ملاحظات بهداشتی و ایمنی در واقعیت مجازی ضروری است. استفاده طولانیمدت از واقعیت مجازی باعث بروز تعدادی از علائم ناخواسته شده است که ممکن است به انتشار این فناوری آسیب بزند. بیشتر سیستمهای واقعیت مجازی با هشدارهای مصرفکننده همراه هستند که شامل: تشنج؛ مشکلات رشد در کودکان؛ هشدارهای مربوط به زمین خوردن و برخورد؛ ناراحتی؛ آسیبهای تکراری؛ و تداخل با دستگاههای پزشکی میشود. برخی کاربران ممکن است در حین استفاده از هدستهای VR دچار لرزش، تشنج یا غش شوند، حتی اگر تاریخچهای از صرع یا غش نداشته باشند. از هر 4000 نفر، یا 0.025٪، ممکن است این علائم را تجربه کنند. حالت تهوع، خستگی چشم، سردرد و ناراحتی شایعترین عوارض جانبی کوتاهمدت هستند. همچنین، به دلیل وزن سنگین هدستهای واقعیت مجازی، ناراحتی ممکن است در کودکان بیشتر باشد. بنابراین، به کودکان توصیه میشود که از هدستهای VR استفاده نکنند. مشکلات دیگری نیز ممکن است در تعاملات فیزیکی با محیط رخ دهد. در حین استفاده از هدستهای VR، افراد به سرعت از اطراف واقعی خود بیخبر میشوند و ممکن است با زمین خوردن یا برخورد با اشیاء واقعی خود را آسیبدیده کنند.
هدستهای VR ممکن است به طور مرتب باعث خستگی چشم شوند، همانطور که تمام تکنولوژیهای صفحهنمایش این کار را انجام میدهند، زیرا افراد هنگام تماشای صفحهها کمتر پلک میزنند و این باعث میشود که چشمها بیشتر خشک شوند. نگرانیهایی در مورد اینکه آیا هدستهای VR به نزدیکبینی کمک میکنند وجود دارد، اما با اینکه هدستهای VR به چشمان نزدیک هستند، ممکن است لزوماً به نزدیکبینی کمک نکنند، اگر فاصله کانونی تصویر نمایش داده شده به اندازه کافی دور باشد.
بیماری واقعیت مجازی
بیماری واقعیت مجازی (که به عنوان سایبرسیکنِس نیز شناخته میشود) زمانی رخ میدهد که قرار گرفتن یک فرد در یک محیط مجازی علائمی مشابه علائم حالت تهوع ناشی از حرکت را ایجاد کند. زنان به طور قابل توجهی بیشتر از مردان تحت تأثیر علائم ناشی از هدست قرار میگیرند، با نرخهایی در حدود 77٪ و 33٪ به ترتیب. شایعترین علائم شامل ناراحتی عمومی، سردرد، آگاهی از معده، حالت تهوع، استفراغ، رنگپریدگی، عرقریزی، خستگی، خوابآلودگی، عدم تعادل و بیتفاوتی است. به عنوان مثال، کنسول Nintendo Virtual Boy به دلیل اثرات منفی فیزیکیاش از جمله “سرگیجه، حالت تهوع و سردرد” مورد انتقاد قرار گرفت. این علائم حالت تهوع ناشی از حرکت به دلیل یک عدم تطابق بین آنچه که دیده میشود و آنچه که بقیه بدن احساس میکند، ایجاد میشود. زمانی که سیستم وزنهبرداری داخلی بدن، حرکتی را که از ورودی بصری از طریق چشمها انتظار دارد، تجربه نمیکند، کاربر ممکن است دچار بیماری VR شود. این نیز ممکن است زمانی اتفاق بیفتد که سیستم VR دارای نرخ فریم کافی بالا نباشد یا اگر تأخیری بین حرکت بدن و واکنش بصری روی صفحه وجود داشته باشد. از آنجا که تقریباً 25-40٪ از مردم هنگام استفاده از دستگاههای VR نوعی بیماری VR را تجربه میکنند، شرکتها به طور فعال به دنبال راههایی برای کاهش بیماری VR هستند.
اختلال همگرایی-تطابق (VAC) یکی از علل اصلی بیماری واقعیت مجازی است.
در ژانویه 2022، روزنامه وال استریت ژورنال متوجه شد که استفاده از VR میتواند به آسیبهای جسمی از جمله آسیبهای پا، دست، بازو و شانه منجر شود. استفاده از VR همچنین به حوادثی منجر شده است که منجر به آسیبهای گردن (به ویژه آسیب به مهرههای گردنی) شده است.
کودکان و نوجوانان در واقعیت مجازی
کودکان به طور فزایندهای از واقعیت مجازی آگاه میشوند، به طوری که تعداد آنها در ایالات متحده که هرگز از آن نشنیده بودند، از 40٪ در پاییز 2016 به 19٪ در بهار 2017 کاهش یافته است.
یک گزارش تحقیقاتی در سال 2022 توسط Piper Sandler نشان داد که تنها 26٪ از نوجوانان ایالات متحده دارای دستگاه VR هستند، 5٪ از آنها روزانه از آن استفاده میکنند و 48٪ از دارندگان هدستهای نوجوان “به ندرت” از آن استفاده میکنند. از نوجوانانی که هدست VR ندارند، 9٪ قصد خرید یکی را دارند. 50٪ از نوجوانان مورد بررسی در مورد متاورس نامشخص هستند یا هیچ علاقهای به آن ندارند و هیچ برنامهای برای خرید هدست VR ندارند.
تأثیرات منفی بر رفتار
مطالعات نشان میدهد که کودکان جوانتر، در مقایسه با بزرگترها، ممکن است به صورت شناختی و رفتاری به VR غوطهور پاسخ دهند به گونهای که متفاوت از بزرگترها باشد. VR کاربران را مستقیماً به محتوای رسانهای میبرد و تجربهای بسیار زنده و واقعی برای کودکان ایجاد میکند. به عنوان مثال، کودکان 6 تا 18 ساله سطح بالاتری از حضور و “واقعی بودن” یک محیط مجازی را نسبت به بزرگترها 19 تا 65 ساله گزارش کردند.
مطالعاتی در مورد رفتار مصرف VR یا تأثیر آن بر روی کودکان و همچنین یک کد اخلاقی مربوط به کاربران زیر سن قانونی به ویژه مورد نیاز است، با توجه به در دسترس بودن محتوای پورن و خشونتآمیز در VR. تحقیقات مرتبط در مورد خشونت در بازیهای ویدئویی نشان میدهد که قرار گرفتن در معرض خشونت رسانهای ممکن است بر نگرشها، رفتار و حتی خودتصویر تأثیر بگذارد. خودتصویر یک شاخص کلیدی از نگرشها و تواناییهای مقابلهای است، به ویژه در نوجوانان. مطالعات اولیهای که بر روی مشاهده یا مشارکت در بازیهای ویدئویی خشونتآمیز VR انجام شدهاند نشان میدهد که تحریک فیزیولوژیکی و افکار پرخاشگرانه، اما نه احساسات خصمانه، برای شرکتکنندگان بیشتر از ناظران بازی واقعیت مجازی بیشتر است.
تجربیات چند حسی و چالشهای شناختی
تجربه واقعیت مجازی (VR) توسط کودکان ممکن است شامل نگهداشتن همزمان ایدهای از جهان مجازی در ذهن در حین تجربه جهان فیزیکی باشد. استفاده بیش از حد از فناوری غوطهور که ویژگیهای حسی بسیار واضحی دارد ممکن است توانایی کودکان را در حفظ قوانین جهان فیزیکی مختل کند، به ویژه هنگامی که از هدست VR استفاده میکنند که موقعیت اشیاء در دنیای فیزیکی را مسدود میکند. واقعیت مجازی غوطهور میتواند تجربیات چند حسی را به کاربران ارائه دهد که واقعیت را شبیهسازی میکند یا سناریوهایی را ایجاد میکند که در دنیای فیزیکی غیرممکن یا خطرناک است. مشاهدات از 10 کودک که برای اولین بار VR را تجربه میکنند، نشان داد که کودکان 8 تا 12 ساله بیشتر تمایل به کشف محتوای VR دارند وقتی در یک موقعیت آشنا باشند، به عنوان مثال، کودکان از بازی در زمینه آشپزخانه در شبیهساز شغلی لذت میبرند و از نقض قوانین با انجام کارهایی که در واقعیت به آنها اجازه داده نشده است، مانند آتش زدن چیزها لذت میبرند.
حریم خصوصی
نگرانیهای حریم خصوصی دیجیتال با پلتفرمهای واقعیت مجازی مرتبط است؛ ردیابی دائمی که توسط تمام سیستمهای VR ضروری است، این فناوری را به طور خاص برای و همچنین آسیبپذیرتر نسبت به بدافزار و نقض حریم خصوصی قرار میدهد. فناوریهای VR معمولاً از دوربینهای 2D و 3D و حسگرها برای ردیابی حرکات بدن و محیط استفاده میکنند و این اطلاعات میتواند شامل دادههای دقیق کاربر، و جزئیات مربوط به صحنههای مشخص از زندگی آنها باشد. این حریم خصوصی به طور خاص ممکن است برای کاربران VR نگرانکننده باشد، زیرا آنها در تعاملات دنیای واقعی غوطهور هستند، و ممکن است بیخبر از ردیابی در حال انجام باشند. همچنین، امنیت از دوربینهای هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده میتواند به حریم خصوصی کاربر آسیب بزند. از آنجا که محتوا به فضای زندگی فرد منتقل میشود، مانند ساکنان آپارتمان در یک مجتمع، ممکن است در معرض محتوای خصوصی در خانه خود باشند.
تأثیرات اجتماعی و فرهنگی
تحقیقات در مورد تأثیرات اجتماعی و فرهنگی VR باید در مقیاس بزرگتر بررسی شود، زیرا گفتمان فرهنگی غالب شامل مسائلی است که به دیدگاهها، مشارکت و دیالوگهای کاربر پرداخته است. تجارب و تعاملات واقعی با VR میتواند در زندگی اجتماعی کاربران در دنیای واقعی تأثیر بگذارد. برخی نگرانیها وجود دارد که تأثیرات اجتماعی تعاملات مجازی میتواند با تعاملات دنیای واقعی به هم پیوند بخورد، زیرا کاربران ممکن است عادت به تعاملات مجازی پیدا کنند و با از دست دادن مهارتهای بین فردی تأثیر منفی بگذارند. به عنوان مثال، این ممکن است منجر به تغییرات در روابط خانوادگی و دوستیها شود.
برخی از نقدها به واقعیت مجازی به این دلیل است که ممکن است به تنهایی و منزوی شدن اجتماعی کمک کند، با پیشنهادهای پژوهشی که نشان میدهد ممکن است وجود یک جدایی بین ارتباطات انسانی و تمایل به شبیهسازی روابط در محیطهای غوطهور ممکن است به عدم رضایت فردی منجر شود. از طرفی، VR به افراد فرصتی برای معاشرت در یک فضای جدید و از دور میدهد. برخی از پلتفرمها به طور خاص بر روی ایجاد تعاملات اجتماعی متمرکز شدهاند، به طوری که کاربران قادر به دیدار و تعامل با یکدیگر در فضای مجازی باشند. به این ترتیب، VR میتواند فرصتهایی برای برقراری ارتباط، دوستی و تعامل فراهم کند که ممکن است در زندگی روزمره خودشان تجربه نکنند.
جمعبندی
فناوری واقعیت مجازی (VR) با پیشرفتهایی که در ارائه تجارب غوطهور و ارتباطات دیجیتال داشته، به یکی از ابزارهای اصلی در حوزههای مختلف تبدیل شده است. این فناوری میتواند به انسانها امکان تجربه محیطهای غیرقابل دسترس یا حتی خطرناک را بدهد. با این حال، مسائل مختلفی از جمله تاثیرات بر سلامت جسمی و روانی، چالشهای حفظ حریم خصوصی و امنیت دادهها، و تاثیرات اجتماعی و فرهنگی در استفاده از آن وجود دارد.
بیشتر بخوانید: نصب بازیها روی متا کوئست 1، 2 و 3 به صورت رایگان
سوالات متداول:
واقعیت مجازی (VR) چیست و چگونه کار میکند؟
- واقعیت مجازی فناوریای است که با استفاده از نمایشگرهای نزدیک به چشم و حسگرهای حرکتی، فرد را در دنیای مجازی غوطهور میکند تا احساس حضور واقعی در آن محیط را تجربه کند.
کاربردهای اصلی واقعیت مجازی (VR) چیست؟
- واقعیت مجازی در سرگرمی، آموزش، شبیهسازی صنعتی، توانبخشی، درمان بیماریهای روانی، مدیریت درد و جلسات مجازی کاربرد دارد.
آیا واقعیت مجازی (VR) برای درمان بیماریها مفید است؟
- بله، واقعیت مجازی برای درمان اختلالات اضطرابی مانند PTSD و فوبیا، توانبخشی فیزیکی و روانشناختی، و مدیریت درد استفاده میشود.
چه خطراتی در استفاده از واقعیت مجازی (VR) وجود دارد؟
- استفاده طولانی مدت از واقعیت مجازی میتواند باعث خستگی چشم، حالت تهوع، سردرد و گاهی تشنج شود. همچنین خطرات برخورد با اشیاء واقعی در هنگام غوطهوری در دنیای مجازی وجود دارد.
آیا کودکان میتوانند از واقعیت مجازی (VR) استفاده کنند؟
- استفاده از واقعیت مجازی برای کودکان توصیه نمیشود زیرا ممکن است تاثیرات منفی بر رشد شناختی و سلامت جسمی آنها داشته باشد.
چگونه واقعیت مجازی بر تعاملات اجتماعی تاثیر میگذارد؟
- واقعیت مجازی (VR) میتواند تعاملات اجتماعی را در فضای مجازی تقویت کند اما ممکن است به کاهش تعاملات واقعی و مهارتهای بینفردی منجر شود.
آیا واقعیت مجازی میتواند برای شبیهسازی آموزشی استفاده شود؟
- بله، VR برای شبیهسازی آموزشی در صنایع مختلف از جمله پزشکی، نظامی، و مهندسی به کار میرود تا مهارتهای عملی در محیطهای امن و کنترلشده آموزش داده شوند.
چالشهای اخلاقی در استفاده از واقعیت مجازی (VR) چیست؟
- استفاده از واقعیت مجازی میتواند مسائل حریم خصوصی، اخلاقیات و تاثیرات منفی روانی به همراه داشته باشد که نیازمند تدوین قوانین و استانداردهای خاص است.
آیا واقعیت مجازی (VR) به کاهش درد کمک میکند؟
- بله، VR میتواند به عنوان یک روش مدیریت درد عمل کند، به ویژه برای دردهای مزمن و دردهای مرتبط با اندامهای قطع شده.
آینده واقعیت مجازی چگونه پیشبینی میشود؟
- انتظار میرود که VR با پیشرفت در تکنولوژی و کاهش هزینهها به یکی از ابزارهای اصلی در حوزههای مختلف مانند آموزش، بهداشت، و سرگرمی تبدیل شود و همچنین در توسعه متاورس نقش کلیدی ایفا کند.